Go Nuts: Rahasia Open World Rockstar yang (Mungkin) Tidak Bisa Ditiru
Mantan desainer audio Rockstar ungkap rahasia di balik open world GTA 6: tidak ada batasan kreatif. Pekan ini juga hadir Mortal Shell 2, rumor Lord of the Rings dari Crystal Dynamics & Warhorse, serta pembatalan The Last of Us Online yang sudah 80% jadi. Analisis untuk pemain yang penasaran dengan masa depan industri.

"What are the creative restraints? There aren't any. Go nuts."
Itu bukan kutipan dari wawancara dengan Houser bersaudara. Ini dari Rob Carr, mantan desainer audio yang pernah mengerjakan GTA 5 dan Red Dead Redemption 2. Dalam obrolannya dengan Kiwi Talks (dan dilaporkan ulang oleh Games Radar), Carr mengungkap satu hal yang terdengar sederhana tapi langka di industri game modern: Rockstar tidak membatasi kreativitas anak buahnya—setidaknya di ranah audio. Yang diberikan justru ruang untuk berlebihan dulu. Karena, menurut Carr, "It's easier to dial it down than to push for that extra 5 or 10% at the end of the project."
Filosofi ini menjelaskan mengapa GTA 6—meski belum rilis—sudah dianggap sebagai tolok ukur open world berikutnya. Bukan cuma soal anggaran miliaran dolar. Tapi tentang bagaimana ribuan keputusan kecil, dari suara langkah kaki di atas aspal basah hingga dialog NPC yang tidak pernah berulang, bisa terasa hidup. Rockstar membiarkan timnya membuat "sampah" kreatif dulu, lalu memotong yang tidak perlu. Pendekatan sebaliknya—berhemat dari awal karena takut overbudget—justru menghasilkan dunia yang terasa steril.
Tapi Di Sisi Lain Pekan Ini, Ada Cerita Berbeda
Kita baru saja mendengar bahwa The Last of Us Online—proyek yang dikerjakan Naughty Dog—dibatalkan meski sudah 80% rampung. Seorang direkturnya, Vinit Agarwal, menyebutnya "soul crushing". Sementara Rockstar memberikan kebebasan, studio lain harus menerima kenyataan pahit bahwa game yang hampir jadi sekalipun bisa gugur di tengah jalan karena perubahan strategi perusahaan.
Pekan ini juga menghadirkan Mortal Shell 2—dengan trailer yang menjanjikan open world action dan gaya visual jauh lebih liar dari pendahulunya. Game orisinalnya memang underrated; bukan sekadar Soulslike karena mekanisme "cangkang" yang bisa diganti-ganti memberi lapisan strategi unik. Kini sekuelnya terlihat naik ke level 11. Tapi kita belum tahu apakah mereka mempertahankan atau justru menyederhanakan inti dari yang pertama.
Lalu ada kabar soal dua rumor Lord of the Rings game: Crystal Dynamics dan Warhorse (Kingdom Come: Deliverance 2) konon sedang menggarap judul Tolkien secara terpisah. Crystal Dynamics dikabarkan mengincar formula Hogwarts Legacy—game besar yang memenuhi hasrat penggemar. Warhorse, dengan rekam jejak KCD2 yang ambisius, juga terdengar cocok. Tapi ingat: Gollum dan Tales of the Shire baru saja mengajarkan bahwa IP besar tidak menjamin apa-apa.
Yang Bisa Kita Tiru (Meski Tidak Sekaya Rockstar)
Kasus Rockstar memang ekstrem. Tidak semua studio punya kemewahan finansial untuk "go nuts". Tapi pendekatan mereka menyiratkan satu prinsip yang bisa diadaptasi: beri ruang eksperimen di awal, baru koreksi di akhir. Di Indonesia, kita melihat bagaimana game indie seperti Coffee Talk dan A Space for the Unbound sukses bukan karena anggaran besar, tapi karena pengembangnya diberi kebebasan mengeksplorasi tema dan mekanisme yang jarang disentuh. Bahkan di lingkaran komunitas modding GTA San Andreas yang masih aktif hingga kini—banyak modder Indonesia menciptakan world-building alternatif hanya karena tidak ada yang membatasi "seberapa jauh mereka bisa melangkah".
Tentu ada perbedaan mencolok. Modder tidak dibayar. Tapi semangatnya sama: kreativitas muncul ketika seseorang tidak terus-menerus bertanya "apakah ini aman?" atau "apakah ini sesuai ekspektasi pasar?"
Lalu, Apa yang Sebenarnya Kita Cari dari Sebuah Game?
Di pekan yang sama, kita juga mendengar State of Decay 3 akhirnya menunjukkan tanda-tanda kehidupan dengan uji alpha bulan depan. Xbox FanFest akan kembali digelar di tujuh negara—meski pesisir timur AS (termasuk New York) diabaikan, dan penggemar di sana marah. Shinji Mikami—legenda di balik Resident Evil dan Dino Crisis—kini bergabung dengan Shift Up (pengembang Stellar Blade) melalui studio barunya, Unbound. Dan ada Artificial Detective, Lizard State, serta Darwin's Paradox—game gurita dari Konami yang terlihat konyol tapi justru segar.
Dari semua itu, satu pertanyaan mengemuka: apakah kita sebagai pemain lebih menghargai dunia yang "hidup" karena detail kecil hasil eksperimen, atau lebih memilih game yang aman tapi selesai tepat waktu?
Rockstar mengambil jalur pertama. Naughty Dog—dengan pembatalan The Last of Us Online—sepertinya tidak diberi pilihan. Sementara studio indie seperti tim di balik Lizard State memilih mengambil risiko dengan menjadi "penerus spiritual Splinter Cell" di era di mana game stealth hampir punah.
Mungkin tidak ada jawaban benar. Tapi satu hal yang pasti: setiap kali kita memainkan GTA 6 nanti dan menemukan detail aneh yang tidak perlu ada—suara unik dari setiap jenis aspal, atau percakapan NPC yang hanya muncul sekali seumur main—kita sedang menyaksikan hasil dari filosofi "go nuts". Pertanyaannya, berapa banyak studio lain yang masih berani melakukan hal yang sama di tengah tekanan efisiensi?
Dan untuk kita di Indonesia: apakah kita akan terus menjadi konsumen pasif dari keajaiban itu, atau mulai menuntut lebih banyak ruang eksperimen dari game-game lokal yang kita dukung?
Pikirkan itu sambil menunggu Mortal Shell 2—atau sambil menjadi gurita di Darwin's Paradox.
Share
Artikel Terkait
Komentar
Newsletter